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Killing Floor - Strategie
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]|ONLY³|[™ Patcha
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24.07.2010, 12:36
Con l'ultima patch hanno fatto delle modfiche ad alcune mappe. Alcune piccole, alcune grosse. Non mi trovan sempre d'accordo, perché più che eliminare degli exploit, hanno semplicemente reso ancora più difficili alcune mappe, cercando di azzerare le zone di camperaggio. L'unica cosa che non han capito gli sviluppatori è che non camperare in quasi tutte le mappe significa morte!
Man mano che scopro le modifiche, se intaccano le strategie qui presentate, ve lo annoto in blu grassetto alla fine del post.
Ciao a tutti.
Vorrei fare un topic dedicato a Killing Floor in cui presentare le strategie che ognuno di noi ha "sgamato" in giro affrontando le mappe con altra gente.
Inoltre vorrei fosse anche una specie di introduzione per i nuovi arrivi.
Io inizio presentandovi Bedlam, anche perché è l'unica mappa di cui mi manca prendere l'achievement in modalità hard. ^_^
Vi ho preparato anche uno screenshot guida.
Se può interessarvi (ma anche per ricordarlo da me), l'ho fatta utilizzando i seguenti comandi da console, in una partita single player:
Dalla schermata di selezione del perk, aprire la console e digitare:
-
EnableCheats
(vi permette di usare i prossimi comandi in console)
-
God
(vi rende immortali)
Bisogna poi chiudere la console, far partire il match e riaprire la console:
-
Fly
(vi permette di muovervi in alto ed in basso liberamente)
-
Ghost
(vi permette di passare attraverso tutto)
-
ShowHud
(nasconde/mostra l'HUD)
-
ShowGun
(nasconde/mostra l'arma)
-
SetSpeed 20
(aumenta la velocità di movimento, per comodità)
Fate solo attenzione che alcuni potrebbero rimanervi attivi anche nelle partite successive, quindi disattivateli (mi pare solo ShowHud e ShowGun).
BEDLAM
Questo è lo screenshot, clickateci sopra per ingrandirlo!
Breve legenda: in verde ho nominato alcuni punti "chiave", mentre in rosso gli accessi solitamente usati dai mutati per attaccare (porte, passaggi e simili). La scritta "Up" indica che il riferimento è al piano di sopra.
Introduzione
Bedlam è una mappa abbastanza difficile, poiché è un vero labirinto su due piani (anche tre, contando un pezzo sotterraneo) diviso in tre aree: blu, verde e rossa.
In realtà, guardandola bene, e guardando il mio screenshot, le aree migliori in cui sostare sono molto vicine alla zona in cui si nasce (
Spawn
).
Certo... questo sarà in realtà di poco aiuto quando bisognerà raggiungere uno degli shopper sparsi nei livelli e poi tornare indietro... e vi assicuro che è una cosa abbastanza ardua... io non ne sono ancora ben capace! ^_^
Per ogni punto che vi presenterò, ci interesseremo solo alla zona blu. L'area specifica l'ho evidenziata nello screenshot con un contorno blu sottile.
La prima zona
(
1 up
) è quella che solitamente abbiamo sempre giocato sul nostro server.
Passando sulla sinistra dal corridoio (
3
) si raggiunge il chiostro al centro della zona blu e poi si sale sul ballatorio dalle scale (
Stairs
). Da qui praticamente ci si "arrocca" all'angolino tra le due porte (
1 up door
e quella in basso).
Io ammetto che questa strategia non mi è mai piaciuta molto. È ottima per fare un fracco di punti nelle primissime ondate, giacché si è di fronte ai due accessi principali: le scale che portano sul ballatoio (
Stairs
), che coincidono con la porta da cui solitamente passano la maggior parte dei mostri (
1 up door
).
Quindi basta bombardare quell'"incrocio" e si fanno un fracco di uccisioni.
Verso le ultime ondate, però, con l'arrivo di FleshPounds e Scrake (i segaioli), ma spesso anche molto prima, si viene chiusi all'angolino e smaciullati allegramente.
Come vie di fuga, solitamente la meno trafficata dai mostri è la porta in basso. Gli altri due accessi sono più frequentati. Oppure ci si butta di sotto se si ha abbastanza energia, ma solitamente si finisce per essere poi circondati senza possibilità di curarsi.
La seconda zona
(
2 up
) è locata sempre sul ballatoio. Ed è più o meno dal lato opposto (non in un angolo, ma lungo il lato del ballatoio). Questa tecnica è particolarmente efficiente se si ha un "Support" di livello alto disposto a stare tutto il tempo a saldare la porta in alto (
2 up door
) finché non restano massimo 50 mostri all'appello.
La cosa strana è che lasciar alla fine aprire la porta coincide sempre con una marea di mostri che sputano fuori anche da tutti gli altri accessi. *_*
Comunque è una zona mediamente fattibile anche senza il supporter "dedicato".
Non manca di lati negativi però. Infatti anche se questa zona lascia più spazio per muovesi in confronto alla prima, latita comunque di punti di fuga. Vale più o meno quanto detto riguardo la zona uno, poiché l'altra porta solitamente è saldata o e piena di mostri che entrano dopo essere stata abbattuta.
Comunque sia, tre le due zone preferisco la seconda... ma ancora più di tutte preferisco la terza, che già un paio di volte mi ha portato ad un passo dal finire la mappa!
Peccato solo che tutte queste tecniche che vi dico valgono per le ondate, ma non sempre per il Patriarca finale... *_*
La terza zona
(
3
), come dicevamo, è quella che preferisco.
Si tratta niente di meno che del coridoio stesso che porta al chiostro. Per la precisione, di fermarsi direttamente all'angolo dello stesso, che vede sia al chiostro (in lontananza) che alla stanza in cui si spawna.
Da questo punto la maggior parte di mostri arriveranno dal chiostro e soprattutto da uno spawn di mostri che si trova a centro di quel ramo del coridoio (ostruito dal lato del player da alcuni detriti).
In ambo i casi c'è un sacco di strada che i mostri devon fare per raggiungervi (fatto salvo gli odiosi firebugs, che quindi vanno eliminati a distanza per primi... i corridori GoreFast e le Sirene per secondi).
Se c'è un medic (di solito io, finché non riesco a prendere l'achievement!) basta che si metta all'angolo. Mentre a guardare la stanza dello spawn basta uno bravo o almeno due se si è in tanti. Tutti gli altri possono poi concentrarsi sul corridoio lungo che porta al chiostro.
Volendo si può saldare la porta del chiostro se c'è tempo (
3 door
), ma spesso rimanerci su per tenerla chiusa è un errore, perché si rischia di essere presi in mezzo, essendoci lì un pericoloso incrocio. Perciò la si chiude solo per prendere una manciata di secondi di relax mentre si sterminano i primi mostri che spawnano nel passaggio al centro.
Ancora più utile, invece, è cospargere tale corridoio di pipe bombs in lunghezza... ricordandosi ovviamente di lasciare uno spazio libero in cui "vivere", poiché le vostre pipe-bomb vi ammazzerebbero, altrimenti.
In caso di necessità di fuga, di solito si ha quasi sempre facile accesso alla sala di Spawn a due passi da là, e da qui si accede sia alla zona rossa che alla verde, quindi a tutto il livello.
Se è il momento del Patriarca, però, e questo viene dal chiostro, non fatevi trovare tutti chiusi nell'angolino in attesa, perché con una missilata di voi ne fa un bel fritto misto!
Meglio spostarsi nella stanza di Spawn a quel punto... ma le tattiche per affrontare il Patriarca sono tutt'altra cosa (bisogna sempre tenere conto della missilata, quindi non dargli un obiettivo a distanza, e anche di avere ripari quando userà il mitragliatore... e comunque, come ogni mutante, di non farlo avvicinare troppo).
Non ho riscontrato modifiche da parte della patch per il punto strategico 3, ma non ho ancora guardato il ballatorio per le strategie 1 e 2. Restate sintonizzati!
(Un)Dead Patcha
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]|ONLY³|[™ Patcha
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24.07.2010, 16:39
BIOTICS LAB
Questo è lo screenshot, clickateci sopra per ingrandirlo!
Breve legenda: in verde ho nominato alcuni punti "chiave", mentre in rosso gli accessi solitamente usati dai mutati per attaccare (porte, passaggi e simili). La scritta "Up" indica che il riferimento è al piano di sopra.
Introduzione
BioticLabs probabilmente non è enorme come sembra, ma le texture hanno una certa monotonia che fa in modo che, se non la si conosce, sembri particolarmente labirintica.
Io stesso mi sono sorpreso della facilità con cui si possono raggiungere i due punti che oggi vi sottolineerò: a partire dallo spawn basta andare a dritto! E tra l'uno e l'altro ci son solo un paio di rampe di scale...
E me ne sono accorto solo facendo lo screen, con vista dall'alto! ^_^
Come prima, anche in questo caso ho evidenziato in blu le zone di interesse.
E, come detto, per raggiungerli basta andare a dritto dopo essere spawnati al priano elevato, con un ascensore disfatto alle spalle.
La prima zona
(
1 up
) l'abbiamo spesso usata in passato sul nostro server.
Una volta raggiunta la stanza rossa (
Stairs Red Room
), invece che entrarci, girate a destra e poi a sinistra.
Vi troverete davanti ad un corridoio mediamente lungo, con uno shopper sulla destra ed in fondo, dopo una specie di guardiola, una stanza dai mille accessi (dove è rischioso restare, perché si viene attaccati da tutti i lati: alto e basso compreso!).
In questa stanza ci sono un paio di scale che danno, verso il basso, su un ambiente illuminato prevalentemente di giallo (
Stairs Double Yellow
).
Quello che solitamente si fa, è di isolare questa stanza dai mille accessi, saldando la porta sul fondo (
1 up door
) e tenendola saldata un po' per tutta la durata dell'ondata, in modo da doversi preoccupare per un po' solo da un lato.
C'è anche un trucchetto: le due porte di questo accesso hanno degli oblò dai quali, saltando, si può sparare dentro e sfoltire un po' la folla dietro! Anche se io non mi son mai azzardato a provare a tirarci dentro granate. Sia per la facilità con cui si può sbagliare, sia perché non so se effettivamente possono passare, quanto perché le granante disfano le saldature al pari dei mostriciattoli che le graffiano!
Durante le ultime ondate, però, servirebbe un Support dedicato per tener la porta chiusa quanto serve.
Il problema principale è la latenza di vie di fuga. Se sfondano la porta sul fondo o se anche solo caricano a testa bassa un paio di FleshPounds dal lato aperto, si resta chiusi a sardina, e l'unica è cercare di sfilare via sorpassandoli sul fianco e lasciando a morire qualche sventurato compagno.
Di solito questa strategia la si usa per pigrizia, quando si va a quello shopper e si è nelle prime ondate.
Per il resto, la seconda zona che vado a presentarvi, è ad un tiro di schioppo in ambo le direzioni.
La seconda zona
(
2
) è stata una grande scoperta per me. La cosa che più mi ha sorpreso è come ho fatto a metterci tanto a scoprire gente che la usava, poiché sinceramente a me sembra quasi perfetta.
Ovvio non è esente da rischi, soprattutto richiede che la squadra ingrani bene e si divida equamente... comunque ora andremo a vedere meglio con attenzione.
Per raggiungerla, basta tirare dritto e questa volta entrare nella stanza rossa ed usarne le scale. A quel punto l'incrocio che è di fronte a voi (o meglio, la porta che c'è lì) sarà il vostro punto di appoggio.
È
essenziale
però ai fini della riuscita della strategia che la porta (
2 door
) venga sigillata!
Se non fate questo, allora quello in cui vi troverete è un semplice incrocio: cioé uno dei peggiori posti in cui sostare sotto attacco.
Se invece sigillate la porta in questione (
2 door
) e vi appostate presso il punto indicato (
2
), vi basterà dedicare risorse di fronte (verso le
Stairs Red Room
) e verso il fondo a destra (verso le
Stairs Double Yellow
).
Dal lato opporso vi troverete invece un punto di spawn dei mostri, coperto da barricate, che però il motore di gioco userà raramente. Soprattutto se qualcuno di voi resta sulla porta (
2
). In quanto il motore di gioco
tende
per lo più ad usare spawn a media distanza dai giocatori: né troppo vicini, né troppo lontani.
Comunque sia è un fianco che non va sottovalutato, e di tanto in tanto è meglio che gli si lanci un'occhiata. Perché se lo si sottovaluta, è probabile che la morte spunterà proprio di là.
Come si è detto, non sarete mai attaccati dalle stanze dietro di voi, di cui le due porte in questione sono l'accesso.
Questo finché la dovuta porta (
2 door
) sarà sigillata!
E quindi essenziale che chi guarda verso le scale gialle e chi resta sulla porta all'incrocio, controllino continuamente che tale porta non venga abbattuta!
Fate anche attenzione agli altri player stessi, poiché all'interno di tali stanze, vicino la porta da tenere sigillata (
2 door
), c'è uno shopper. E spesso e volentieri (così come spesso inspiegabilmente) i player sono più propensi a dissaldare quella porta invece di fare il giro dall'altra porta, da lasciare sempre aperta (se chiudete anche l'altra porta, vi mettete solo nei guai).
Di conseguenza assicuratevi che la dovuta porta sia sempre sigillata ad inizio di ogni round.
Soprattutto se a dissiggillarvela sarà gente che arriva da altri posti (perché magari hanno, altreattanto inspiegabilmente, altre zone di preferenza)... e di sicuro non si prenderanno premura di risigillarvela.
Occhio anche a Cartman, che solitamente la apre per poter fare vari viaggi allo shopper e riempire la zona di pipe-bomb, che poi lo uccideranno!
(Comunque sia lasciatelo fare e poi la sigillate velocemente ad inizio ondata... lui muore, ma a voi le pipe torneranno utili! ^_^)
Le via di fuga sono le stanze stesse. Ma solo in caso ESTREMO! Poiché una volta costretti a ritirarsi in stanza, si è messi alle strette nuovamente con facilità. E bisogna anche ricordarsi che la porta sigillata non sarà più protetta all'esterno e quindi dovrete averne cura dall'interno... se ne avrete l'occasione.
Potete anche usare le stanze per avere un maggior spazio di manovra con cui raggirare i mostri in questione e sperare di trovare poi un varco all'esterno. Ma questa manovra non ha sicurezza di successo e tende a sacrificare qualche compagno che nelle stanze ci rimane incastrato e senza sostegno.
Alla fine della fiera io preferisco questo punto non tanto perché garantisce vie di fuga, quanto perché, se giocata bene la strategia, permette di essere raramente in casi critici che richiedono una fuga. Solitamente succede se Flash Pound e segaioli spawnano dal cunicolo barricato di fianco alla porta aperta. Ma in quel caso meglio un intervento tempestivo della squadra che una ritirata disastrosa!
Con l'ultima patch hanno fatto un buco per ragni e donne invisibili sul tetto della stanza per la strategia 2. Ora non basta chiudere la porta affianco per aver le spalle coperte, bisogna ogni tanto guardarsi comunque le spalle dai suddetti.
Il più utile allo scopo è un Commando, soprattutto con lo SCAM. Perché le invisibili le vede prima e i ragni sono oneshot (quindi arma semi-automatica, se possibile).
Non ho ancora verificato il corridoio della strategia 1. Però mi rendo ora conto che non ho accennato al buco per ragni e donne invisibli che c'è da sempre sul soffitto a metà corridoio.
(Un)Dead Patcha
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]|ONLY³|[™ Patcha
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24.07.2010, 18:34
CRASH
Questo è lo screenshot, clickateci sopra per ingrandirlo!
Niente vista dall'alto sta volta, perché si vedeva solo un soffitto con un elicottero incastrato. ^_^
Introduzione
Crash non è una mappa "ufficiale", anche se è inclusa nel gioco. È una mappa fatta da "privati", che poi è stata premiata con l'inclusione nel gioco.
Questo significa che non ci sono achievements collegati alla vittoria ottenuta in questa mappa, in nessuna difficoltà.
È una mappa relativamente semplice in fin dei conti: ci sono due capannoni, di cui uno con un elicottero schiantato incastrato nel tetto, che è al centro della mappa. E poi un piccolo spiazzale di fianco a quest'ultimo (dove c'è lo shopper più antipatico della mappa, poiché è piuttosto lontano dalla zona che vi presenterò, e quindi rende difficoltoso fare il viaggio di andata e ritorno in tempo, bisogna mettersi in marcia con largo anticipo).
L'unica zona
decente è quella ritratta nello screen. Dal punto di spawn è il capannone sulla sinistra. Correte dritto, tra i due capannoni, salite le scale e poi entrate in quello che si presenterà con l'elicottero schiantato nel tetto. Se invece vedete tutto abbastanza polveroso, scuro e tranquillo, avete sbagliato capannone.
Da qui scegliete la posizione che più vi piace. I due lati non mostrati nello screen non presentano ingressi per i mostri, anzi c'è anche uno shopper con due porte sulla sinistra.
Gli altri lati presentano l'ingresso da cui sarete arrivati dallo spawn, dopo aver salito le scale, ed altri due ingressi.
Degli altri due, quello più laterale si limita solo a spawnare mostri, e non porta da nessuna parte. Mentre in fondo a quello largo centrale c'è una porta che dà su una scala, che prima di portare all'esterno presenta uno shopper.
La maggior parte di mostri, comunque, verranno dall'angusta porta da cui siete entrati.
Ma si può dedicare una "risorsa" anche all'apertura larga centrale, poiché oltre a veder entrare i mostri dalla direzione dello shopper, presenta anche uno spawn di mostri tutto suo, come quella di fianco.
Dall'ultima al lato usciranno un po' più di rado, ma neanche tanto poco.
Se poi avete tempo libero, sparare anche di sotto, e portarvi avanti, non è una brutta idea.
Scusate se ho messo le scritte in inglese allo screenshot (così è un po' internazionalizzato.
), cmq se lo capite, avete già tutti i punti di riferimento che vi servono.
L'unica alternativa
a questa zona, ma più che altro un ripiego in caso di necessità, è lo spiazzo di cui vi parlavo prima. Quello con lo shopper antipatico.
Proprio a causa della distanza di questo shopper, può capitarvi che siate costretti a restare là.
In tal caso, cercate di saldare almeno il cancello che porta al vicolo a destra (dando le spalle allo shopper), attraverso il quale potete anche sparare i mutati che cercano di distruggerlo, e se possibile saldate anche la serranda delle uscite del capannone.
Visto che quel maledetto del gioco è solito costringervi a questo shopper prima del Patriarca, capita facilmente che vi tocchi affrontarlo nel cortile invece che al secondo piano del capannone. Ovviamente pagandone le conseguenze.
Qui è tragedia! ^_^
Con la nuova patch il piano superiore del deposito in fiamme è diventato una gruviera!
Oltre gli ingressi per mostri già accennati sopra, sono stati aggiunti un buco nel muro nell'angolo da cui ho fatto lo screenshot di cui sopra e un'ascensore guasto sul retro. Entrambi ottimi accessi per ragni e donne invisbili.
Affianco alle due porte sul fondo, poi ne è stata aggiunta una terza vicino alla rampa ed una paratia sul lato della rampa stessa.
Ora crash non è più la passeggiata di una volta. Conviene saldare le porte per avere un po' di respiro almeno all'inizio... meglio ancora se c'è un support a tenerle chiuse.
Cmq questa è dimostrazione che hanno modificato anche le mappe non create dagli sviluppatori... quindi cheattaroli tremate per quanto riguarda Departure (che non ho ancora verificato).
(Un)Dead Patcha
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]|ONLY³|[™ Patcha
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27.07.2010, 12:48
La prossima mappa che presenterò è
Farm
.
Giacché non c'è screen di riferimento, ne approfitto dello "spazio risparmiato" per anticiparvi che non creerò guide riguardo
Departed
e
Filths Cross
poiché non le conosco abbastanza.
Soprattutto
Departed
mi sta antipatica per via di un bug che permette, con un po' di impegno, di salire "illecitamente" su un tetto su cui i mutati non arrivano e solo Firebugs e Sirene possono impenzierirvi. Di conseguenza chiunque rimanga di sotto è spacciato e seguire quelli rimasti vivi di sopra è di una noia mortale... quanto inutile, poiché così facendo non si fanno punti esperienza, tantomeno alla riuscita di tale mappa non è collegato alcun achievement.
Di alcune mappe invece probabilmente darò delle guide limitate o incomplete, poiché le conosco solo marginalmente.
Comunque sia non pretendo di essere la "prima donna" del topic. È un topic aperto a tutti, potete postare le vostre strategie, o arricchire le mie o anche mostrare (e motivare) il vostro dissenso su qualche mio suggerimento strategico.
Anzi a dire il vero mi farebbe anche piacere avere il vostro apporto, anche discutendo alcuni punti e via dicendo.
E già che ci siamo, vi informo che
Menu
ed
Intro
non sono mappe giocabili.
FARM
Introduzione
Farm è una mappa abbastanza aperta. Presenta una zona ampia e disboscata a scopo agricolo, con, se non erro, all'incirca 4 fattorie che vanno da semplici casette a mini-agglomerati. Ad alcune di loro è anche associata una stalla separata o collegata al resto degli interni.
A farla da padrona sono comunque gli esterni, Separati da dei sentieri leggermente sopraelevati e da un fossato (o fiume prosciugato), con dei ponti di legno dove questi si incontrano. Il resto è sparso di campi di grano in cui la visuale è limitata e gli agguati sono imminenti. Mentre in prossimità degli edifici si può trovare qualche spiazzo utile alle difese in zona.
Come riferimento principale, se si vuole un po' memorizzare la mappa, si può usare una specie di piazzale presente nel punto in cui si intersecano i sentieri, e caratterizzato particolarmente da un grosso falò di bestiame perennemente acceso. In prossimità dello stesso, c'è anche un ponte con un furgone, dove quale si trovan spesso anche munizioni o armi, è che è anche un buon riferimento sulla mappa. Anche perché verrete spawnati proprio in prossimità di quel ponte, per l'esattezza dal lato opposto in confronto al falò citato.
La strategia
che io preferisco adottare, soprattutto in modalità Giocatore Singolo, è di farsi strada verso lo shopper successivo e poi arroccarsi in difesa presso di esso, soprattutto se si presentano degli spiazzi aperti in prossimità degli edifici.
Poiché ogni shopper è in prossimità di una fattoria, c'è sempre un sentiero che vi porta verso di esso.
La scelta è dunque tra il seguire il sentiero, che comporta una strada leggermente più lunga (ma questo non inficia se vi mettere in cammino già durante le ondate) e che siete più facilmente a vista dei firebugs (e degli altri mutati... ma sinceramente non mi pare che l'intelligenza artificiale funzioni a "contatto visivo"... ho la sensazione che semplicemente i mostri san sempre dove siete... quindi c'è da preoccuparsi solo di chi può spararvi a vista, cioé il firebug).
Oppure potreste decidere di tagliare tra i campi. Anche se accorcia la strada (quindi solitamente è più utile per affrettarsi tra un'ondata e l'altra, che non durante le stesse), mette sicuramente maggiormente in pericolo di agguati, giacché il grano è davvero alto... ed oltre al Bloat, riuscite a scorgere in tempo ben pochi altri mutati.
In realtà, soprattutto sempre in Giocatore Singolo, questa strategia ha un lato positivo durante le ondate meno "numerose": se riuscite a correre tutto il tempo senza fermarvi, la maggior parte dei mostri vi saranno già spawnati tutti dietro (e vi staranno inseguendo), quindi avrete il vantaggio di avere "virtualmente" le spalle coperte una volta che deciderete di girarvi ad affrontarli, poiché ci si augura che ve li ritroviate ormai tutti davanti.
Putroppo nelle ondate numerose questa regola non vale, in quanto in tal caso mi pare che il gioco tende a spawnare i mostri divisi in "ondate dentro le ondate".
Per esempio: giocando in 6 in hard, alla 10ma ondata il gioco spawnerà un (altro) paio di Flash Pounds (conditi da svariati segaioli e compagnia bella) solo una volta scesi al di sotto dei 100 mostri rimanenti (l'ondata parte con circa 250 mostri previsti, iniziando proprio dal primo paio di Flesh Pound freschi di informata!).
Essendo una continua fuga, questa strategia "virtualmente" non necessità di vie di fuga.
Il lato negativo invece è in parte dovuto alle ondate dilazionate di cui vi ho appena parlato (che fan si che si rischi di esser facilmente accerchiati negli spazi aperti), in parte è puramente psicologico.
Intendo dire che facilmente quando si gioca in multiplayer, la gente si faccia prender dalla foga di vedersi inseguiti da una decina di mostri "accozzagliati" dietro, e si faccia tentare dal fermarsi a fare il tiro a segno per qualche secondo.
Putroppo matematicamente questo si traduce nel non accorgersi che intanto il gioco gli ha spawnato dei mostri alle spalle e lo ha accerchiato. Nel frattempo i vari GoreFast (soprattutto) ed evetuali segaioli e Flesh Pounds (alle ondate alte) si sono incacchiati e lo hanno caricato.
Quindi prima regola: NON FERMARSI FINO A DESTINAZIONE. Anche se il piatto di mutanti alle spalle sembra davvero ghiotto (al max lanciate una granata e poi ancora via a gambe levate). Ovviamente fatto salvo che ai mostri che vi si parano davanti, invece che da dietro, va prestata la giusta attenzione a base di piombo.
Una volta giunti a destinazione, la morale è quella di trovare un buon punto di camperaggio (quindi cercate di memorizzarne uno valido per ogni farm) finché non aprirà lo shopper... ovviamente cercate di restare sempre nel raggio di un colpo di schioppo dallo shopper che avete faticato a raggiungere!
A tal scopo, sono spesso graditi gli spiazzi con le spalle ben coperte dagli edifici stessi (magari premunendosi di saldare le porte), o i granai dismessi, dove quindi ci si limita solo a due ingressi (ma si rinuncia a valide vie di fuga); anche qui, magari saldando uno degli ingressi temporaneamente.
Alternativamente
c'è gente a cui piace sostare nello spiazzo col falò, magari con le spalle al ponte col furgoncino (che è facile da tenere libero come via di fuga, ma anche consente eventualmente una parziale copertura di fortuna, per via dell'altezza del veicolo).
Oppure c'è gente che fa l'esatto contrario: cioé si arrocca nello spiazzo o granaio più vicino allo shopper appena usato (per evitare di viaggiare durante le ondate), per poi muoversi in tutta sicurezza quando i mostri rimasti son pochi o tra un'ondata e l'altra, tagliando per i campi (si rischia però di arrivare tardi! Soprattutto se qualcuno non capisce che deve smettere di segare i pochi mostri rimasti).
(Un)Dead Patcha
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31.07.2010, 18:33
FOUNDRY
Questo è lo screenshot, clickateci sopra per ingrandirlo!
Breve legenda: in verde ho nominato alcuni punti "chiave", mentre in rosso ho nominato le aree. La scritta "Up" indica che il riferimento è al piano di sopra.
Introduzione
Dal punto di vista tenico, Foundry è una mappa di qualità. Un sacco di script ed animazioni interessanti, così come luoghi logici e credibili etc, etc...
Si spawna all'ingresso del complesso, che sembra quasi di essere in un tecno-tempio cyberpunk. Più che una roba moderna, lo stile sa più di megafabbrica bellica dei primi del novecento.
A dominare l'ingresso c'è una sorta di struttura su vari livelli. Il mapper ha numerato il livello su cui si spawna come "Livello 1", e i due superiori come "Livello 2" e "Livello 3" in ordine. Quindi praticamente il piano terra è il "Livello 1", il primo piano è il "Livello 2" ed il secondo piano è il "Livello 3".
Oltre questa struttura, che pare contenere uffici e aree relax, ci sono:
- continuando sempre dritto, sul fondo, la sezione metalli con la fonderia, con toni di rosso da metallo fuso.
- girando poco prima a sinistra, passerete prima dall'area spedizioni, ricezioni e magazino.
- continuando oltre le spedizioni, c'è la sezione chimica con toni di verde "sostanze chimiche", tipo Half Life.
Queste altre aree nominate presentano anche uno o due sottolivelli.
La prima zona
strategica indicata (
1 up
) è quella che di solito siamo abituati ad usare noi.
Si prendono le scale e si raggiunge il piano maggiore (il secondo, nominato "Livello 3"). Poi praticamente si tratta di saldare le porte che danno alle scale sui due lati (
1 up door
, tanto si può passare dall'altro lato, verso il centro) e quindi camperare dal lato dell'atrio di ingresso (la zona più illuminata), mentre i mostri arrivano dalle scalinate centrali, ma soprattutto dall'alto (il terzo piano, presunto "Livello 4", ma irraggiungibile). Molti arrivano anche di fronte dal lato fonderia (quello opposto, più scuro) salendo dai tubi.
Il fatto che cadano dall'alto rende sconveniente sostare proprio al centro, anche se fare così paga in termini di uccisioni, poiché, finché non cedono le porte ai lati, lo spazio tende a diventare risicato.
Questo rende difficili anche le ritirate. Se le porte sono ancora saldate, vien difficile scendere dalle scale centrali (ma anche quelle laterali non son meno trafficate). Si può provare a buttarsi di sotto dal fondo, dove si vede un'estensione del "Livello 2" (primo piano) che è a forma di C. Buttarsi dal centro è un suicidio.
La seconda zona
strategica (
2
) è praticamente rappresentata dalla sala di controllo della zona chimica. Situata al "Livello 2" (primo piano), si raggiunge facilmente passando oltre la zona di spedizione/arrivo merci sulla sinistra.
La verità è che ci si perde molto più facilmente, nell'immensità della mappa, nel cercarla, finché non ci si fa l'abitudine...
Quello che piace di questa stanza è che ha un solo ingresso. Non ci dovrebbero essere varchi sul soffitto, tantomeno niente dovrebbe arrivare dalle finestre. Basta quindi armarsi di Demolitori, Pipe Bombs, Balestre, M14 ed artiglieria varia e sparare tutto ciò che si muove di fronte.
In realtà non sono mai riuscito a provarla decentemente. Nocturno e Cartman hanno provato alcune sere a proporla, ma la maggior parte del gruppo ha fatto fatica a scollarsi dalla zona precedente (la
1 up
).
Sarebbe da provare, almeno per vedere l'effetto che fa... ovviamente, ammeno di sgattaiolare via mentre i compagni sono nella cacca, vie di fuga non ce ne sono. Nessun posto di camperaggio è perfetto!
Alla prima ondata
solitamente la gente può tendere a provare ad affrontarla direttamente nell'atrio. Ma sconsiglio fortemente di riprovarci ulteriormente. Anzi già alla prima ondata molti muoiono in questo modo.
Alternativamente, come in molte altre mappe, raggiungono direttamente il primo shopper.
I quali putroppo sono un po' sparpagliati... in quanto la mappa è grande e complessa. E il "Livello 3" solitamente non è a portata di tutti i posti.
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01.08.2010, 19:50
ICEBREAKER
Questa volta due screenshots, clickateci sopra per ingrandirli!
Il primo è la solita vista dall\'alto.
Il secondo permette di vedere meglio lo spawn a l\'area rialzata centrale, coperta da una grossa parabolica.
Breve legenda: in verde ho nominato alcuni punti \"chiave\", mentre in rosso ho nominato le aree. La scritta \"Up\" indica che il riferimento è al piano di sopra.
Introduzione
Questa è una delle mappe aggiuntive del gioco, una di quelle che non è stata sviluppata dagli stessi programmatori e quindi non vi fa vincere nessun achievement.
Però è fatta proprio bene, con la barca che oscilla, molto articolata e con delle tonalità lienari. Un\'ambientazione convincente, insomma.
Si tratta di una nave spaccaghiaccio in cui sembra essere stato installato un laboratorio.
Così come Wyre, le parti più sicure sono i punti più alti esterni, poiché per il resto è un labirinto, seppur limitato alle forme di una nave.
IceBreaker però ha un sacco di livelli in più in altezza... ce ne sono fino a tre esterni, e mi pare altri tre, verso il basso, interni.
Si spawna nelle vicinanze della poppa (il retro), dove si è già a due passi dai punti più interessanti (vedere il secondo screen).
Solitamente in questa mappa si tende a salire le scale forsennatamente senza pensare troppo dove si sta andando.
Oltre a salire sempre su si va anche verso poppa o prua (insomma si corre finché non si è abbastanza \"in fondo\" ed abbastanza \"in alto\").
Il problema è che si finisce anche spesso separati... e lì può essere un problema.
Comunque si alla fine si raggiungono sempre le tre zone che vi presento di seguito.
La prima zona
(
1 up
) è la più elevata di tutte. Non si trova esattamente al centro, è un po\' più verso lo spawn a poppa, quindi facilmente accessibile all\'inizio.
La forma del pontile prevede due scale vicine al centro, ma l\'intelligenza artificiale fa fatica a salire da quella dal lato dello spawn (a furia di riprovarci però alla fine ci riesce).
Dopo di ché c\'è una piccola zona \"franca\" ad ogni lato, quindi mettendosi lì l\'accesso teoricamente è singolo.
Comunque una volta da ritorno dallo shopper di turno è difficile ritrovare questa sezione, proprio per via della senzazione labirintica che dà la mappa. Ma anche perché ci sono un fracco di scale nella mappa ed a volte si fa confuzione... sempre che si riesca a capire su quale pontile ci si trova.
Il problema è che vie di fuga non ce n\'è... e neanche molto spazio di manovra alla fin fine.
La seconda zona
(
2 up
) è la poppa. Vicinissima allo spawn.
Anche se la sua vicinanza alla prima zona (
1 up
) potrebbe far prediligire per l\'altra, tra poppa e prua, invece, secondo me, è meglio la prima.
Le scale d\'accesso sono ai lati dell\'area, quindi teoricamente basta dividersi e coprirle. Anche se spesso, per non dover dividere le proprie uccisioni, molti scendono di sotto, si fanno accerchiare... e muoiono.
Anche se c\'è più area di manovra degli altri due punti qui indicati, è sempre altrettanto carente di vie di fuga.
La terza zona
(
3 up
), per esclusione, è la prua. Non essendo vicino alle altre due, alla fine è la zona che \"ti tocca\" una volta sbagliata la direzione in cui muoversi.
In questo caso gli accessi sono uno dal lato dove si spawna, l\'altro al centro.
Proprio questo accesso al centro, ed il fatto che l\'area dall\'altro lato non è molto grande ed è piena di oggetti a disturbare, rende questa zona la meno conveniente, secondo me.
Anche se l\'accesso al centro è uno solo, ci arrivano due scale ed un corridoio, quindi una flotta di mostriciattoli. Più quelli che arrivano dalla scala al lato, alla fine fanno in modo che l\'area a prua si riempia presto.
Per questo a me piace meno delle altre zone.
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15.08.2010, 14:05
Con l'ultima patch hanno fatto delle modfiche ad alcune mappe. Alcune piccole, alcune grosse. Non mi trovan sempre d'accordo, perché più che eliminare degli exploit, hanno semplicemente reso ancora più difficili alcune mappe, cercando di azzerare le zone di camperaggio. L'unica cosa che non han capito gli sviluppatori è che non camperare in quasi tutte le mappe significa morte!
Man mano che scopro le modifiche, se intaccano le strategie qui presentate, ve lo annoto in blu grassetto alla fine del post.
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